sábado, 30 de outubro de 2010

Game 'Gran Turismo 5' terá protótipo de carro mais rápido do mundo

Jogadores poderão 'testar' veículo até na chuva.

O carro-protótipo X-1, considerado o mais rápido do mundo, é o novo veículo que estará no game de corrida 'Gran Turismo 5', do PlayStation 3. O título tinha previsão de lançamento para o dia 2 de novembro, mas foi adiado para uma dara a ser fefinida pela Sony. (Foto: Divulgação)
O veículo foi criado pelo projetista Adrian Newey, da RBR. De acordo com a produtora do jogo, esta será a oportunidade dos jogadores de pilotares um dos veículos mais complexos já feitos.
No jogo de corrida, jogadores poderão utilizar o X-1 em condições adversas de clima, como na chuva, por exemplo.

quinta-feira, 28 de outubro de 2010

Ai pessoal ja temos uma canal no youtube

O ciclo da vida nos video games

Os jogos eletrônicos, como toda forma de entretenimento, buscam frequentemente alguma inspiração na vida real para construir suas experiências de jogo. Desde os mais simples, como Pong, até os mais complexos, como os RPGs épicos, muitos games aproveitam aspectos da vida humana em seus sistemas.

Para exemplificar mais claramente, personagens evoluem com o tempo e conforme adquirem experiência em determinadas áreas, agem com emoções diferentes quando encontram situações variadas... Em alguns casos vemos até animais falando e se comportando como seres humanos, em metáforas direcionadas à forma como interagimos.

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Se existe um elemento, no entanto, que quase nunca é representado nos games, é o ciclo completo da vida. Já vimos personagens que passam de jovens a adultos (como em Ocarina of Time), heróis ressuscitados que transcendem a humanidade e se tornam deuses (como em God of War), transição de um personagem a outro como forma de continuar as aventuras (como em Torchlight)...

Mas ver alguém nascer, crescer, atingir seu ápice, envelhecer e depois morrer... Isso é retratado por pouquíssimos títulos — o mais famoso, e talvez único realmente grande, é The Sims. E o faz pois acompanhar a vida cotidiana de um personagem virtual é o foco principal do jogo.

Será que é tão difícil incorporar isso aos games para tornar as experiências de jogo mais ricas e realistas? Sem, é claro, acabar frustrando o jogador por ter seu personagem tão querido descartado — ou o oposto, sem fazer com que o jogador deixe de se identificar com ele pois sabe que eventualmente deverá abandoná-lo?

Por quê?Quais as razões para incluir tal sistema?

Como qualquer elemento incluído em jogos eletrônicos, a primeira pergunta a ser feita quando pensamos na viabilidade de um ciclo da vida dentro de um game é: isso vai agregar alguma coisa à experiência de jogo? Não adianta nada bolar todo um sistema perfeitamente realista se ele não vai ser aproveitado — ou se não fará diferença alguma para o usuário final. Assim, podemos pensar em algumas razões para a existência de tal elemento nos games:

  • Maior realismo para os personagens;
  • História mais envolvente;
  • Variedade de estilos de jogo graças às mudanças dos personagens;
  • Sentimento de continuidade por parte do usuário;
  • Possibilidade de incluir várias aventuras em uma mesma história mais abrangente.

Img_normalEssa lista é arbitrária, obviamente, e elaborada por nós mesmos do Baixaki Jogos com base em nossas experiências. Mas ao conversar com jogadores e ler sobre o assunto é possível verificar algo simples, mas importante: um ciclo da vida só faria sentido dentro de um game que explorasse bastante seus personagens. Pong, que citamos previamente, não quer nem saber de algo desse tipo.

Assim, não basta olhar para os pontos positivos de um sistema como esse e simplesmente afirmar que os jogos eletrônicos deveriam tentar implementá-lo — é preciso perceber quais os títulos que se beneficiariam de algo do gênero, e como iriam utilizá-lo. Portanto, antes de passarmos aos pontos negativos, vamos conferir as limitações que se apresentam.

Os limitesNem tudo é para todos

Este artigo já está se tornando bastante abstrato, então vamos rumar de volta à realidade, por meio da análise de um game específico — ou, nesse caso, uma franquia. O sistema de ciclo da vida de The Sims se encaixa perfeitamente na proposta do título e, coincidentemente ou não, preenche todas as razões elencadas no tópico anterior:

A experiência se torna mais realista, a história ganha em riqueza, o estilo de jogo muda conforme o personagem envelhece, existe uma continuidade e as aventuras são tantas que é possível jogar por tempo indeterminado.

Com tudo isso em mente, quais são os limites para a implementação do sistema? Quais são os jogos que mais se beneficiariam, e que nível de profundidade ele deveria exibir para se integrar totalmente ao resto dos elementos de jogo? É possível inseri-lo sem torná-lo a peça central da jogabilidade?

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Logo de início, podemos imaginar que games de RPG poderiam facilmente receber um sistema como esse. Além deles, as campanhas dos títulos de tiro e ação poderiam incorporá-lo, desde que de forma mais abrangente — até mesmo Solid Snake ficou velho, então já existem precedentes. Mas um jogo em particular vem à mente como sendo o candidato perfeito: Heavy Rain.

Por que ele? Porque o objetivo da desenvolvedora é contar uma história de maneira interativa, fazendo que o jogador participe no desenrolar dos eventos — eventos esses que se dão em um espaço relativamente curto de tempo, mas que poderiam ser apenas parte de algo muito maior. Imagine poder rever, em games subsequentes da franquia, personagens dos títulos anteriores mas com o passar dos anos sobre as costas!

Já os RPGs podem aproveitar o sistema de maneira mais convencional, especialmente aqueles que acompanham as aventuras de um só protagonista. Ao contar a história do personagem, o título poderia explorar sua vida desde a o nascimento, passando pela infância e juventude nas quais ele aprende a encarar o mundo, para depois atingir o ápice na fase adulta, chegando enfim à velhice na qual as aventuras são de outra natureza.

É claro que nem todo game quer fazer isso, mas a possibilidade realmente existe, contanto que exista um esforço genuíno dos desenvolvedores para enriquecer consideravelmente os personagens presentes no jogo.

Os problemasOs obstáculos que surgem ao tentar

Como de costume, no entanto, falar é fácil. Dizer que existem muitos pontos positivos leva apenas alguns segundos — torná-los realidade, no entanto, leva muitos mais. Além da necessidade de uma história para suportar um eventual sistema de ciclo de vida, é preciso um grande trabalho em cima do personagem em si: código, animações, texturas, arte conceitual, modelagem... Por isso, existe também uma lista de pontos negativos:

  • Esforço tremendo em um aspecto secundário do jogo;
  • Possibilidade de frustração do jogador ao ter que abandonar seu personagem;
  • Desinteresse do usuário uma vez que o personagem comece a perder vigor;
  • É preciso levar em consideração todos os envolvidos na trama, não só o protagonista;
  • Incompatibilidade de mortes acidentais com uma experiência de jogo.

Este último é, talvez, um dos mais importantes — mas também o que é negligenciado em todos os games que já implementam um sistema como esse. Em The Sims, por exemplo, seu personagem não pode ter um infarto fulminante e morrer. Ou contrair câncer e precisar de sessões constantes de quimioterapia.

Isso se dá pela extrema frustração que causaria no jogador caso eventos como esse acontecessem. Imagine cuidar de seu adorado personagem por dezenas de horas, planejando o futuro e o progresso de sua carreira, apenas para ter uma surpresa ao iniciar a partida em uma noite: seu personagem faleceu aos 35 anos, de morte súbita. Como diria a internet... Nerd Rage!

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Logo, é possível perceber que os pontos negativos devem ser levados igualmente em consideração — e que podem ser tão importantes que acabam desencorajando o desenvolvimento de um sistema de ciclo da vida dentro de um jogo, como podemos verificar atualmente.

Mas se existem pontos positivos e negativos, o que sobra? O que é realmente prático e poderia ser usado sem que houvesse muito gasto de recursos? Ao entrelaçar o lado bom e o ruim, podemos chegar a algumas conclusões.

As variáveisO que ajuda e o que só atrapalha

Em primeiro lugar, a continuidade é algo que poderia ser aplicado nos games. Frequentemente, vemos franquias que trocam de protagonista quando o primeiro já não serve mais, quando atinge certos objetivos na vida ou quando sua posição não o permite desempenhar as mesmas ações que o tornaram famoso anteriormente.

Isso também possui um ponto diametralmente oposto: personagens que ficam parados para sempre no tempo, para que suas aventuras tenham sempre o mesmo estilo e agradem aos fãs — algo que não é ruim, mas que não é necessário para certas marcas.

Por outro lado, eventos aleatórios são quase que inteiramente descartáveis, com a exceção de alguns jogos específicos. Ninguém quer que seu personagem morra pois um motorista bêbado atravessou o sinal vermelho e o atropelou a 100 km/h. Imagine se, ao jogar GTA, um caminhão de lixo esmagasse seu carro contra a parede e fosse necessário reiniciar do zero...

De volta ao lado bom, a utilização de aventuras pequenas que se sucedem e variam em estilo conforme o personagem amadurece também é algo fácil de ser implementado. Um protagonista de 20 anos em um jogo de espionagem pode estar sendo treinado em determinada porção do game, enquanto aos 30 anos ele já está atuando em campo, para aos 50 estar administrando as operações da agência e negociando políticas.

Seja como for, ainda existe um bom espaço de design ainda não explorado pela grande maioria dos desenvolvedores de jogos no que diz respeito ao ciclo da vida nos video games. Enquanto não vemos algo de concreto nos grandes blockbusters, podemos especular... Qual é o jogo que você mais gostaria de ver com um sistema como esse?

27/10/2010 15h22 - Atualizado em 27/10/2010 15h22 Com 10 anos, PlayStation 2 alcança 146 milhões de unidades vendidas Console é o mais vendido de todo

PlaySstation 2 fez 10 anos na terça-feira (26).PlaySstation 2 fez 10 anos na terça-feira (26).
(Foto: Divulgação)

O console PlayStation 2, lançado em 26 de outubro de 2000, comemorou 10 anos de existência na terça-feira (26), alcançando a marca de 146 milhões de unidades comercializadas em todo o mundo. O videogame da Sony é o mais vendido de todos os tempos e tem mais de 2 mil título em sua biblioteca.

“Uma década depois do lançamento e o videogame ainda é introduzido nos lares de diversos jogadores ao redor do mundo, recebendo novas gerações de gamers a cada dia”, afirma Jack Tretton, CEO da divisão Sony Computer Entertainment. “O console, com suporte a CD e DVD, partidas on-line, câmera e outros recursos, foi o primeiro a oferecer diversão para toda família”.

O videogame recebeu uma nova versão, a Slim, em 2004. Mais barata, a edição ajudou a impulsionar as vendas. Títulos como “Gran Turismo”, “Devil May Cry”, “Metal Gear Solid”, “Final Fantasy” e “God of War” também ajudaram no sucesso do aparelho.

“O PlayStation 2 foi a primeira verdadeira plataforma de entretenimento doméstico, permitindo que os consumidores pudessem encontrar algo do seu agrado entre os games”, disse Jessse Divinich, analista da empresa de pesquisa EEDAR. “Desde o ano 2000 que a insústria de videogames expandiu em tamanho e diversidade demográfica, consolidando opções de entretenimento dentro de uma plataforma única”.

No Brasil, o PlayStation 2 foi lançado oficialmente em outubro de 2009 e custa R$ 700.

segunda-feira, 18 de outubro de 2010

Novo Medal of Honor causa polêmica










Benjamin Bush, oficial da infantaria do exército estadunidense que serviu duas campanhas na Guerra do Iraque, comentou sobre a troca do nome Talibã no multiplayer de Medal of Honor, bem como da representação de um conflito atual nos video games.

Em entrevista ao site NPR, Bush disse que a mudança do nome da facção Talibã sugere a imposição nacionalista no entretenimento e que a representação do conflito pode gerar um processo de banalização da guerra que passa a ser comparada com diversão eletrônica.

“Sabemos que as crianças estão imersas em interatividade digital, e que os soldados de hoje cresceram jogando video games. Os jogos viraram uma nova alfabetização. Jogar e arriscar a sua vida são coisas bem diferentes. Na guerra virtual você até experimenta alguma ansiedade manipulada, mas não há risco.”

“Honestamente não gosto do fato de que Medal of Honor retrate a Guerra do Afeganistão neste momento, porque — mesmo sendo ficção — acaba gerando uma comparando guerra e entretenimento. Mudar o nome do inimigo não muda quem ele realmente é.”

“Além disso, que nação ou exército tem direito de governar a ficção? Proibir a representação de qualquer inimigo é impor um sentimento nacionalista no entretenimento”

“O jogo não pode treinar seus jogadores para serem soldados de primeira linha, da mesma forma que não pode transformá-los em fundamentalistas islâmicos. O jogo não cria heróis nem mártires. O que ele faz é transformar a guerra em cinema interativo.”



Enquanto isso, a desenvolvedora de Medal of Honor — Danger Close — divulgou um comunicado no qual justifica a mudança do nome Talibã no modo multiplayer e pede que as pessoas joguem antes de tirarem qualquer conclusão precipitada.

“As reclamações vieram de uma geração mais antiga, que não compreende os jogos, e que ficou aterrorizada com chamadas do tipo ‘jogue como um Talibã e mate soldados estadunidenses’. Além disso, também temos um grupo que não gostou muito do fato de representarmos um conflito ativo, muito atual”.

“O grande problema era ver Talibãs matando tropas dos Estados Unidos. Então resolvemos mudar o nome para Opfor — termo utilizado pelas forças armadas dos Estados Unidos — em respeito as tropas.”

“Nós sempre trabalhamos com respeito às tropas. Não se trata do Afeganistão. Não se trata do inimigo. É sobre o irmão de armas que está ao seu lado.”

Concurso premiará grupo que criar game em 40 horas

Brasil Game Jam dará um PlayStation 3 para os vencedores.
Competição ocorre em novembro, paralela ao evento Brasil Game Show
Um concurso que será realizado em novembro próximo desafiará dez equipes de desenvolvedores de games a criar um jogo completo em apenas 40 horas. O Brasil Game Jam, edição nacional do desafio Global Game Jam, será realizado por alunos de cursos de universidades de todo o país durante o evento Brasil Game Show, que será realizado no Rio de Janeiro entre os dias 19 e 21 de novembro, e dará um console PlayStation 3 como prêmio.

Cada uma das dez equipes terá três membros que terão que criar um game baseado em um tem que será apresentado na largada da competição. O julgamento do melhor trabalho será feito por um juri composto por diversos representantes da indústria de games, da imprensa especializada e da academia, baseados nos seguintes critérios: grau de inovação do jogo, trabalho em equipe, jogabilidade e acabamento. O jogo vencedor ficará disponível para download no site do evento.

A ferramenta para desenvolver os jogos será o Unity 3D, fornecido pela organização da competição. Os participantes poderão usar qualquer ferramenta de licença gratuita, para modelagem e edição de imagens, sendo eles mesmos, os responsáveis por levarem a instalação. Se alguma equipe usar qualquer ferramenta “pirata” será desclassificada automaticamente.

As inscrições para a competição podem ser feitas até o dia 10 de novembro por meio do site oficial. O evento Brasil Game Show será realizado entre os dias 20 e 21 de novembro no Centro de Convenções SulAmerica, no Rio de Janeiro.

domingo, 17 de outubro de 2010

Resistance 3

Enfraquecida e sem recursos, a espécie humana apela para o canibalismo


A edição de número 211 da revista Game Informer chegou às bancas norte-americanas nesta semana, tendo como destaque de capa Resistance 3 — jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Insomniac Games, exclusivamente para o PlayStation 3. O usuário Foxmann250, dos fóruns oficiais da desenvolvedora, adquiriu uma cópia e já compartilhou os principais detalhes da matéria.

Recapitulação rápida

Depois de uma breve conversa a respeito dos rumos da Insomniac como desenvolvedora multiplataforma (para projetos ainda não anunciados), houve uma recapitulação dos eventos de Resistance 2.

Em Resistance 3, os jogadores acompanharão a jornada de Capelli, que agora vive com Susan, a irmã de Hale (protagonista dos jogos anteriores, resistente ao vírus Chimera). Percebendo que seu filho foi infectado, Capelli parte em busca de Malikov — personagem responsável pelo desenvolvimento de uma vacina especial e que resistiu aos ataques alienígenas.


Derrota iminente

O cenário global não é animador: as espécies Chimera já praticamente ganharam a guerra contra os humanos, passando a dizimar as grandes cidades em um ritmo lento, mas constante. Os poucos sobreviventes formam grupos de resistência ao redor do globo, improvisando até mesmo na hora do combate.

Como não há mais nenhuma fonte de alimentação elétrica remanescente, os sobreviventes têm que invadir as embarcações alienígenas e roubar os núcleos de energia modificados. O fato mais perturbador, revelado pela revista, é que não há mais comida no planeta... Como consequência, os humanos devoram a própria espécie, apelando para o canibalismo.


Partindo para a prática

A participação dos vários personagens permite que a desenvolvedora trabalhe mais uma vez com as modalidades de campanha cooperativa, muito embora desta vez não haja espaço para histórias paralelas, como em Resistance 2. Entre os mapas online mais fechados, para disputas diretas, está um situado em uma prisão africana.

No terceiro capítulo, os jogadores terão o primeiro contato com as plantas alienígenas, que explodem mediante o impacto com os disparos das armas. Alguns soldados invasores podem saltar de terraço para terraço (nas grandes cidades), atirando por cima da sua cabeça, o que aumenta consideravelmente a dificuldade das partidas.


O que dificulta ainda mais o trabalho dos aventureiros em Resistance 3 é a nova inteligência artificial, a qual permite que inimigos escalem paredes e outros objetos em busca por posições de vantagem. Eles também atravessam janelas.

As novas armas

A grande novidade do arsenal é a Mutator, capaz de disparar névoas químicas que queimam a pele dos adversários, fazendo com que bolhas saltem de suas peles. Os mais atingidos explodem, causando dano aos outros soldados que estão por perto. O disparo secundário dessa arma faz com que os soldados Chimera enlouqueçam, passando a atacar os próprios companheiros.

Além da arma Mutator, outros clássicos como a Bullseye, Magnum, Auger e Carbine ressurgirão. Assim como visto em Ratchet & Clank, elas poderão ser aprimoradas através do uso e da experiência de combate. Finalizando a seção de equipamentos e retomando a questão do improviso, temos as granadas: agora feitas a partir de latas de comida, contendo pregos e explosivos em suas partes internas.


Uma grande promessa

Além do que foi trazido pela Game Informer, JStevenson (o gerente de comunidades da desenvolvedora) confirmou a volta do Weapon Wheel — o seletor de armas radial, que todos aprovaram no primeiro jogo da franquia.

Resistance 3 já empolga, principalmente pelo clima mais sombrio, pelos gráficos aprimorados e pelas reviravoltas na guerra entre humanos e alienígenas. De acordo com o planejamento da Insomniac Games, o FPS chegará ao mercado em 2011.

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Card game de Resident Evil chega em 19 de novembro



A Bandai anunciou o dia 19 de novembro como a data de lançamento oficial de Resident Evil Deck Building Game. O site oficial do produto também recebeu uma atualização e conta agora com novas imagens de algumas cartas e o manual completo para download. A página revela ainda que, entre os dias 29 e 31 de outubro, baralhos de teste estarão disponíveis nas principais lojas americanas. Ainda, aqueles que comprarem o jogo em pré-venda receberão duas cartas exclusivas, com Chris e Jill. A promoção é exclusiva para moradores dos EUA.


Clique na imagem para ampliá-la. Ela também está disponível, em alta resolução, na nossa Galeria.

Via Capcom Unity

Vendas de videogames caem 8% em setembro, diz NPD


Conteúdo digital continua conquistando espaço entre os gamers.
Xbox 360 foi o único console a crescer nas vendas.




As vendas de software caíram 6%, para US$ 614 milhões, enquanto as de hardware perderam 19%, para US$ 383 milhões.

O PlayStation Move ajudou no crescimento da venda
de acessórios. (Foto: Divulgação)

As vendas de acessórios subiram 13% para US$ 180 milhões, ajudadas pelo lançamento do novo joystick Move, para o PlayStation 3 da Sony.

O Xbox 360 da Microsoft foi o único console a registrar crescimento de vendas em base anual, impulsionado pelo lançamento do game de tiro em primeira pessoa "Halo: Reach", exclusivo da plataforma. "Halo" foi o game mais vendido no mês, com 3,3 milhões de unidades, não incluindo os que vieram já embutidos em consoles vendidos.

Halo reach"Halo: Reach" foi o game mais vendido em
setembro. (Foto: Divulgação)

"Enquanto as vendas da indústria no varejo físico mostram uma queda ante o ano passado, é importante lembrar que há um volume crescente de conteúdo sendo vendido digitalmente, ou de outra forma, fora do canal de varejo tradicional", disse a analista da NPD. Anita Fazier.

Os dados mensais da NPD não cobrem produtos usados, vendas digitais ou outro tipo de canal on-line, que estão em rápido crescimento.





O PlayStation Move ajudou no crescimento da venda
de acessórios. (Foto: Divulgação)