sexta-feira, 13 de julho de 2012
'Street Figther X Tekken' do PS Vita chega em 23 de outubro
Versão portátil terá 55 lutadores e 38 roupas extras.
Nintendo 3DS alcança 5 milhões de unidades vendidas nos EUA
'Super Mario 3D Land' teve 2,1 milhões de cópias comercializadas.
Em junho, portátil vendeu 155 mil unidades no país.
com imagens em 3D da empresa com tela
maior (Foto: Divulgação)
Em junho, a Nintendo anunciou uma atualização do portátil 3DS com telas 90% maiores que o modelo atual, conforme a companhia. Chamado “3DS XL” nos Estados Unidos, e “3DS LL” na Europa, o console portátil terá uma tela 3D superior de 4,88 polegadas, maior que a do console atual, de 3,53 polegadas. A tela inferior terá 4,18 polegadas – o modelo padrão tem 3,02 polegadas.
quinta-feira, 12 de julho de 2012
Ciborgue e Asa Noturna são os novos lutadores de 'Injustice'
Ciborgue e Asa Noturna são os novos
lutadores de 'Injustice'
Personagens foram revelados na feira Comic Con, nos EUA.
Game de luta será lançado em 2013.
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Game 'Injustice: Gods Among Us' traz Super-Homem e Flash (Foto: Divulgação)
A desenvolvedora Netherrealm, responsável pela série "Mortal Kombat" e, agora por "Injustice: Gods Among US", revelou durante a feita Comic-Con 2012, que ocorre em San Diego, nos Estados Unidos, dois novos personagens deste game de luta que traz heróis e vilões da DC. Ao lado de Super-Homem e Batman se juntam Ciborgue e Asa Noturna.
O Asa Noturna, que foi o primeiro Robin, terá agilidade e velocidade, usando o bastão para atingir os adversários. Ciborgue, por outro lado, é forte e usa habilidades como raios laser e mísseis.
O título tem previsão de lançamento para 2013 para Xbox 360, PlayStation 3 e Wii U, o novo videogame da Nintendo.
Brigas entre grandes heróis e vilões
Em "Injustice", o jogador participa de lutas com os personagens ds DC. O visual lembra muito o de "Mortal Kombat" tanto nas expressões dos lutadores quanto nas roupas, todas versões feitas exclusivamente para o jogo. Super-Homem, Batman e Flash usam armaduras inspiradas em suas roupas nos quadrinhos. Os cenários também parecem vindos do outro game de luta, mas apresentam maior interação. Há diversos níveis ou andares que são acessados ao bater no adversário com um golpe poderoso.
O destaque fica por conta do Super Moves, golpes especiais que usam os poderes dos heróis. Nele, Flash dá algumas voltas na Terra antes de socar o adversário; Super- Homem soca o adversário para a órbita do planeta antes de jogá-lo de volta; Batman, mais fraco, dá golpes usando seus bat-itens.
A desenvolvedora não revela quantos personagens terá na versão final, mas o produtor afirma que isto dependerá do ritmo da produção. Haverá conteúdo extra por download, mas não há nada confirmado.
Ciborgue e Asa Noturna são os novos
lutadores de 'Injustice'
Personagens foram revelados na feira Comic Con, nos EUA.
Game de luta será lançado em 2013.
Em "Injustice", o jogador participa de lutas com os personagens ds DC. O visual lembra muito o de "Mortal Kombat" tanto nas expressões dos lutadores quanto nas roupas, todas versões feitas exclusivamente para o jogo. Super-Homem, Batman e Flash usam armaduras inspiradas em suas roupas nos quadrinhos. Os cenários também parecem vindos do outro game de luta, mas apresentam maior interação. Há diversos níveis ou andares que são acessados ao bater no adversário com um golpe poderoso.
Resident Evil 6 terá conteúdo inédito apresentado na Comic-Con 2012
Resident Evil 6 terá conteúdo inédito apresentado na Comic-Con 2012
A Capcom revelou, por meio da Capcom Unity, a sua programação de atividades para a Comic-Con 2012. De acordo com a agenda publicada, Resident Evil 6, aposta principal da empresa para a feira deste ano, terá exibições de conteúdos inéditos durante o evento. Demos da jogabilidade de todos os três cenários do sexto título da série estão marcadas para todos os dias da feira, que se inicia amanhã, em San Diego.
quarta-feira, 11 de julho de 2012
Capa mundial de 'Fifa 13' traz Lionel
Messi.
Electronic Arts divulgou a capa da nova versão do jogo de futebol.
Game tem narração de Tiago Leifert e Caio Ribeiro e chega em outubro.
No Brasil, ainda não se sabe quem estará na capa. O game tem previsão de chegar às lojas do país em outubro para Xbox 360, PlayStation 3 e PC com narração de Tiago Leifert e Caio Ribeiro, da TV Globo. Todos os menus do game também estarão em português, algo inédito na série.
'Metal Gear Solid 4' pode receber '
Troféus' em nova atualização
Game lançado em 2008 não tem premiação por cumprir objetivos extras.
Revista afirma que recurso será implementado em agosto.
(Foto: Divulgação)
sexta-feira, 14 de janeiro de 2011
Vendas de games nos EUA devem atingir US$ 15,6 bilhões em 2010
Os gastos dos americanos com jogos eletrônicos devem somar de US$ 15,4 bilhões a US$ 15,6 bilhões em 2010, segundo dados preliminares da consultoria NPD Group.
A soma, que engloba games para console, computador, celular, serviços on-line e redes sociais, deve representar estabilidade ou queda de até 1% em relação a 2009, sinaliza o NPD, que pretende divulgar os dados consolidados de 2010 em março deste ano.
Os jogos em formatos mais tradicionais representam a maior parte dos gastos do consumidor com games. Segundo o NPD, as vendas de "jogos físicos" no varejo – incluindo portáteis, consoles e títulos em software para PC – devem alcançar uma receita de US$ 10,1 bilhões em 2010 – uma queda de 5% sobre os US$ 10,6 bilhões dólares gerados em 2009.
"A dinâmica da compra de conteúdo dos jogos mudou radicalmente em 2010, com opções que vão desde o produto físico a downloads digitais em dispositivos conectados, bem como em 'quiosques digitais' dentro de lojas", disse a analista de indústria do NPD Group Anita Frazier.
Segundo Anita, a variedade de formas de adquirir jogos permitiu que o mercado registrasse certa estabilidade nas vendas em relação a 2009. 'Devemos esperar que 2011 seja um ano de crescimento na indústria dos jogos, conforme a demanda do consumidor continua a evoluir', afirma.
'Call of Duty: Black Ops' é o game mais vendido de 2010
Título vendeu 12 milhões de cópias nos Estados Unidos.
Game de tiro em primeira pessoa 'Call of Duty:
Black Ops' mantém o bom resultado de vendas
da série.
A empresa que analisa o mercado de games norte-americano, o NPD, divulgou números de vendas do ano de 2010. O game de tiro em primeira pessoa "Call of Duty: Black Ops", da Activision, teve o melhor resultado do ano, vendendo mais de 12 milhões de cópias.
No Brasil, o game é distribuído oficialmente pela Zap Games.
O título ficou na frente do jogo de futebol americano "Madden NFL 11", um dos mais populares nos Estados Unidos. Em terceiro lugar no ano ficou o título exclusivo para Xbox 360 "Halo: Reach", seguido por "New Super Mario Bros. Wii", de 2009.
No mês de dezembro de 2010, "Black Ops" ficou com a primeira posição, seguido pelo game de dança para o Wii, "Just Dance 2", da Ubisoft. O terceiro lugar ficou com a expansão do RPG on-line massivo "World of Warcraft", "Cataclysm", para PC.
Os jogos para os computadores por sua vez, de acordo com a NPD, tiveram uma crescimento de 62% nas vendas, por conta dos bons resultados de "World of Warcraft: Cataclysm" e "StarCraft II: Wings of Liberty", representando 14% das vendas de jogos de PC em 2010.
Confira a lista dos games mais vendidos em 2010 de acordo com o NPD:
1 - "Call of Duty: Black Ops", Activision Blizzard;
2 - "Madden NFL 11", Electronic Arts;
3 - "Halo: Reach, Microsoft;
4 - "New Super Mario Bros. Wii", Nintendo;
5 - "Red Dead Redemption", Take-Two;
6 - "Wii Fit Plus", Nintendo;
7 - "Just Dance 2", Ubisoft;
8 - "Call Of Duty: Modern Warfare 2", Activision Blizzard;
9 - "Assassin's Creed: Brotherhood", Ubisoft;
10 - "NBA 2K11", Take-Two.
Fonte:http://g1.globo.com/tecnologia/games/
sábado, 30 de outubro de 2010
Game 'Gran Turismo 5' terá protótipo de carro mais rápido do mundo
O carro-protótipo X-1, considerado o mais rápido do mundo, é o novo veículo que estará no game de corrida 'Gran Turismo 5', do PlayStation 3. O título tinha previsão de lançamento para o dia 2 de novembro, mas foi adiado para uma dara a ser fefinida pela Sony. (Foto: Divulgação)
O veículo foi criado pelo projetista Adrian Newey, da RBR. De acordo com a produtora do jogo, esta será a oportunidade dos jogadores de pilotares um dos veículos mais complexos já feitos.
No jogo de corrida, jogadores poderão utilizar o X-1 em condições adversas de clima, como na chuva, por exemplo.
quinta-feira, 28 de outubro de 2010
O ciclo da vida nos video games
Os jogos eletrônicos, como toda forma de entretenimento, buscam frequentemente alguma inspiração na vida real para construir suas experiências de jogo. Desde os mais simples, como Pong, até os mais complexos, como os RPGs épicos, muitos games aproveitam aspectos da vida humana em seus sistemas.
Para exemplificar mais claramente, personagens evoluem com o tempo e conforme adquirem experiência em determinadas áreas, agem com emoções diferentes quando encontram situações variadas... Em alguns casos vemos até animais falando e se comportando como seres humanos, em metáforas direcionadas à forma como interagimos.
Se existe um elemento, no entanto, que quase nunca é representado nos games, é o ciclo completo da vida. Já vimos personagens que passam de jovens a adultos (como em Ocarina of Time), heróis ressuscitados que transcendem a humanidade e se tornam deuses (como em God of War), transição de um personagem a outro como forma de continuar as aventuras (como em Torchlight)...
Mas ver alguém nascer, crescer, atingir seu ápice, envelhecer e depois morrer... Isso é retratado por pouquíssimos títulos — o mais famoso, e talvez único realmente grande, é The Sims. E o faz pois acompanhar a vida cotidiana de um personagem virtual é o foco principal do jogo.
Será que é tão difícil incorporar isso aos games para tornar as experiências de jogo mais ricas e realistas? Sem, é claro, acabar frustrando o jogador por ter seu personagem tão querido descartado — ou o oposto, sem fazer com que o jogador deixe de se identificar com ele pois sabe que eventualmente deverá abandoná-lo?
Por quê?Quais as razões para incluir tal sistema?
Como qualquer elemento incluído em jogos eletrônicos, a primeira pergunta a ser feita quando pensamos na viabilidade de um ciclo da vida dentro de um game é: isso vai agregar alguma coisa à experiência de jogo? Não adianta nada bolar todo um sistema perfeitamente realista se ele não vai ser aproveitado — ou se não fará diferença alguma para o usuário final. Assim, podemos pensar em algumas razões para a existência de tal elemento nos games:
- Maior realismo para os personagens;
- História mais envolvente;
- Variedade de estilos de jogo graças às mudanças dos personagens;
- Sentimento de continuidade por parte do usuário;
- Possibilidade de incluir várias aventuras em uma mesma história mais abrangente.
Essa lista é arbitrária, obviamente, e elaborada por nós mesmos do Baixaki Jogos com base em nossas experiências. Mas ao conversar com jogadores e ler sobre o assunto é possível verificar algo simples, mas importante: um ciclo da vida só faria sentido dentro de um game que explorasse bastante seus personagens. Pong, que citamos previamente, não quer nem saber de algo desse tipo.
Assim, não basta olhar para os pontos positivos de um sistema como esse e simplesmente afirmar que os jogos eletrônicos deveriam tentar implementá-lo — é preciso perceber quais os títulos que se beneficiariam de algo do gênero, e como iriam utilizá-lo. Portanto, antes de passarmos aos pontos negativos, vamos conferir as limitações que se apresentam.
Os limitesNem tudo é para todos
Este artigo já está se tornando bastante abstrato, então vamos rumar de volta à realidade, por meio da análise de um game específico — ou, nesse caso, uma franquia. O sistema de ciclo da vida de The Sims se encaixa perfeitamente na proposta do título e, coincidentemente ou não, preenche todas as razões elencadas no tópico anterior:
A experiência se torna mais realista, a história ganha em riqueza, o estilo de jogo muda conforme o personagem envelhece, existe uma continuidade e as aventuras são tantas que é possível jogar por tempo indeterminado.
Com tudo isso em mente, quais são os limites para a implementação do sistema? Quais são os jogos que mais se beneficiariam, e que nível de profundidade ele deveria exibir para se integrar totalmente ao resto dos elementos de jogo? É possível inseri-lo sem torná-lo a peça central da jogabilidade?
Logo de início, podemos imaginar que games de RPG poderiam facilmente receber um sistema como esse. Além deles, as campanhas dos títulos de tiro e ação poderiam incorporá-lo, desde que de forma mais abrangente — até mesmo Solid Snake ficou velho, então já existem precedentes. Mas um jogo em particular vem à mente como sendo o candidato perfeito: Heavy Rain.
Por que ele? Porque o objetivo da desenvolvedora é contar uma história de maneira interativa, fazendo que o jogador participe no desenrolar dos eventos — eventos esses que se dão em um espaço relativamente curto de tempo, mas que poderiam ser apenas parte de algo muito maior. Imagine poder rever, em games subsequentes da franquia, personagens dos títulos anteriores mas com o passar dos anos sobre as costas!
Já os RPGs podem aproveitar o sistema de maneira mais convencional, especialmente aqueles que acompanham as aventuras de um só protagonista. Ao contar a história do personagem, o título poderia explorar sua vida desde a o nascimento, passando pela infância e juventude nas quais ele aprende a encarar o mundo, para depois atingir o ápice na fase adulta, chegando enfim à velhice na qual as aventuras são de outra natureza.
É claro que nem todo game quer fazer isso, mas a possibilidade realmente existe, contanto que exista um esforço genuíno dos desenvolvedores para enriquecer consideravelmente os personagens presentes no jogo.
Os problemasOs obstáculos que surgem ao tentar
Como de costume, no entanto, falar é fácil. Dizer que existem muitos pontos positivos leva apenas alguns segundos — torná-los realidade, no entanto, leva muitos mais. Além da necessidade de uma história para suportar um eventual sistema de ciclo de vida, é preciso um grande trabalho em cima do personagem em si: código, animações, texturas, arte conceitual, modelagem... Por isso, existe também uma lista de pontos negativos:
- Esforço tremendo em um aspecto secundário do jogo;
- Possibilidade de frustração do jogador ao ter que abandonar seu personagem;
- Desinteresse do usuário uma vez que o personagem comece a perder vigor;
- É preciso levar em consideração todos os envolvidos na trama, não só o protagonista;
- Incompatibilidade de mortes acidentais com uma experiência de jogo.
Este último é, talvez, um dos mais importantes — mas também o que é negligenciado em todos os games que já implementam um sistema como esse. Em The Sims, por exemplo, seu personagem não pode ter um infarto fulminante e morrer. Ou contrair câncer e precisar de sessões constantes de quimioterapia.
Isso se dá pela extrema frustração que causaria no jogador caso eventos como esse acontecessem. Imagine cuidar de seu adorado personagem por dezenas de horas, planejando o futuro e o progresso de sua carreira, apenas para ter uma surpresa ao iniciar a partida em uma noite: seu personagem faleceu aos 35 anos, de morte súbita. Como diria a internet... Nerd Rage!
Logo, é possível perceber que os pontos negativos devem ser levados igualmente em consideração — e que podem ser tão importantes que acabam desencorajando o desenvolvimento de um sistema de ciclo da vida dentro de um jogo, como podemos verificar atualmente.
Mas se existem pontos positivos e negativos, o que sobra? O que é realmente prático e poderia ser usado sem que houvesse muito gasto de recursos? Ao entrelaçar o lado bom e o ruim, podemos chegar a algumas conclusões.
As variáveisO que ajuda e o que só atrapalha
Em primeiro lugar, a continuidade é algo que poderia ser aplicado nos games. Frequentemente, vemos franquias que trocam de protagonista quando o primeiro já não serve mais, quando atinge certos objetivos na vida ou quando sua posição não o permite desempenhar as mesmas ações que o tornaram famoso anteriormente.
Isso também possui um ponto diametralmente oposto: personagens que ficam parados para sempre no tempo, para que suas aventuras tenham sempre o mesmo estilo e agradem aos fãs — algo que não é ruim, mas que não é necessário para certas marcas.
Por outro lado, eventos aleatórios são quase que inteiramente descartáveis, com a exceção de alguns jogos específicos. Ninguém quer que seu personagem morra pois um motorista bêbado atravessou o sinal vermelho e o atropelou a 100 km/h. Imagine se, ao jogar GTA, um caminhão de lixo esmagasse seu carro contra a parede e fosse necessário reiniciar do zero...
De volta ao lado bom, a utilização de aventuras pequenas que se sucedem e variam em estilo conforme o personagem amadurece também é algo fácil de ser implementado. Um protagonista de 20 anos em um jogo de espionagem pode estar sendo treinado em determinada porção do game, enquanto aos 30 anos ele já está atuando em campo, para aos 50 estar administrando as operações da agência e negociando políticas.
Seja como for, ainda existe um bom espaço de design ainda não explorado pela grande maioria dos desenvolvedores de jogos no que diz respeito ao ciclo da vida nos video games. Enquanto não vemos algo de concreto nos grandes blockbusters, podemos especular... Qual é o jogo que você mais gostaria de ver com um sistema como esse?
